Modo espectador
El GTA VI está respirándonos en la nuca y, aún así, el paso del tiempo de cara a su estreno resulta irreal. No por nada hay una tonelada de memes recontando los eventos diarios que salen a la luz antes de la llegada de la esperada nueva entrega de la saga de Rockstar. Entre ellos, la muerte de varios fanáticos quienes no llegaron a tiempo para manosear el joystick con tanta expectativa. Un escenario ya compartido por obras que entran ya en la tragicomedia del hiatus como el HL3 o los Vientos de Invierno, que ya nieva en El Alto antes de que George R. R. Martin ejercite los músculos de las nalgas escribidoras.
Una expectativa así de relevante (y de cierto modo, insana) solo puede culminar en una inevitable y asumible conclusión… la decepción.
El evento del GTA VI implica la generación de nuevos modelos, de nuevos procesos, de conocer lo nuevo que puede ofrecer la industria de los videojuegos al mercado; la historia, personajes y elementos narrativos pasan a un segundo plano, pues lo que más busca la gente es que Rockstar los lleve hacia una experiencia extracorpórea en la que puedan gozar de una segunda vida, una simulación completa y realista que los desligue momentáneamente de su propia existencia. Cosa que, por supuesto, GTA VI no nos va a ofrecer. De entrada lo advierto... la respuesta no está en Rockstar, pero algún otro juego sí podría lograrlo, pues es este el destino de los mismos: su conducción lenta, pero segura, hacia la consolidación del videojuego como el arte superior.
Desde que el arte es arte, la competición entre distintas artes genera, por igual, gustos y disgustos a través de la discusión y el argumento. Lo que poca gente se da cuenta, mientras defienden a capa y espada sus formatos de laburo, es que para que su respectivo arte exista, antes tuvo que beber de la teta de otro tipo de arte para generar una voz propia y, en el proceso, pasar penurias humillantes gracias a los eruditos de la sagrada palabra de las artes antiguas, juzgando con una mirada asquerosa hacia las nuevas creaciones. Las élites teatrales masturbatorias de Eugene O” Neil o Tennessee Williams veían al cine con malos ojos mientras el séptimo arte daba sus primeros pasos; lamento decir que sus motivos tampoco es que fueran esencialmente incorrectos. Mientras que el teatro conmueve y genera emociones en tiempo real con la ayuda y presencia del público vivo y sentado en cada butaca, con el corazón palpitando y el aire recorriendo el escenario, el cine en su tiempo no era otra cosa que un teatro acartonado, apresado por las rejas inclementes de una cámara que les impedía un movimiento más natural, más preciso, y que condenaba a sus actores a un vaivén de sobreactuaciones y microactuaciones desajustadas en medio de guiones de palabrería y poco más.
Sí, se podría afirmar que el cine fue el engendro, el arte inferior durante aquellas épocas. Pero gracias a las creaciones conjuntas de genios del formato, que entendieron que el cine debía tener una voz propia por medio de su manejo temporal y el uso de la edición, fue que el cine se levantó por encima de las críticas de las élites y se presentó como una experiencia aparte. Ya no era el “teatro del hombre trabajador”, es más: dejó de ser teatro y se hizo cine. Así como la fotografía se hizo fotografía luego de deslindarse de la pintura. Así como el teatro se hizo teatro luego de abandonar las maneras literarias y convertirse en un ente de acciones. Así como la música se separó de la imagen y de las letras, haciendo del sonido un ente matemático, controlable y aplicable para cualquier emoción.
Así que, si notamos una exagerada expectativa hacia lo que implica la llegada del GTA VI, y al mismo tiempo nos hallamos frente a su inevitable decepción, es porque ahora mismo el videojuego es considerado, por las mismas élites artísticas de siempre —solo que ahora incluyendo a los cinéfilos masturbatorios de Tarkovsky y Bergman en el meollo de criticones—, como el arte inferior. De por sí, el videojuego tuvo que tragarse mucha mierda y combatir contra viento y marea para ser considerado un arte en primer lugar. Entonces lo nuevo que nos puede ofrecer el GTA VI va ligado con la expectativa mesiánica de que tal juego pueda concederle al videojuego el prestigio que cada gamer ve como posible para elevar este arte hacia recovecos nunca antes vistos y convertirse en el arte superior. El arte que nos permita a nosotros cambiar la historia de un libro sin que las páginas nos sean tan frías e inclementes, que —igual que Aureliano Babilonia— nos enfrentemos a una seguidilla de hechos y desastres ya construidos desde el inicio, sin la venia de nosotros, lectores, y nuestros propios accionares. Sin contar, además, con la gente de pobre imaginación que vería a un libro como un montón de palabras en un papel y no abriría la mente nunca para hallarse entre otros mundos, necesitando de otro tipo de artes para manifestar ese mundo interior: cosa que no es mala, pero que demuestra de cierto modo las desventajas de la literatura.
Lo diré más claramente: así como el cine era un teatro acartonado en su tiempo, el videojuego es un cine acartonado en el nuestro. De momento, esa es su mayor cadena. Pero una vez que el videojuego explore su propia voz, nos llevará a un entendimiento del arte totalmente funcional a nuestra mano.
No soy poseedor —y nunca lo fui— de una consola de videojuegos. Mi mayor contacto con estos aparatos vino a través de visitas a las casas de amigos afortunados, o de los viejos cafés internet que tenían la gracia de poseer uno de estos bichos para jugar. Mi vieja amiga, mi PC, la misma que tuve desde hace años, la misma en la que escribo este artículo ahora mismo, fue mi medio y mi portal para descubrir juegos maravillosos de un modo u otro. “Un hombre necesita conocer sus limitaciones”, dijo Harry el Sucio, y esto aplica para las máquinas también. Porque si bien disfruté de varios juegos en esta vieja compañera, sus falencias antiquísimas me impidieron disfrutar de la “actualidad” de las nuevas generaciones de consolas y juegos que se dieron un lugar sagrado en el canon. Más allá del GTA IV, no toqué juegos de Rockstar, ni pensar en los Red Dead Redemption. Sin embargo, ya con el GTA: San Andreas me sentía satisfecho, puesto que muchas cosas que espera la gente del GTA VI, ya venían programadas con soltura en ese juego y sin la fatiga de hacerlo pesado. Cambiar la forma del cuerpo, la reputación del personaje, sus habilidades de combate, su ropa, su peinado, personalizar vehículos, jugar billar, apostar en el casino, llevar más empleos que una Barbie, entre mil cosas que, al lado de nuevas entregas como la quinta parte de la saga, se hacen extrañar por su evidente (e innecesaria) ausencia.
Y es que, aunque mi computadora no pudo disfrutar de las novedades del medio por su cuenta, mi medio para examinarlas y disfrutarlas era por YouTube con sus miles de videos que se lanzan a diario al respecto. Desde walkthroughs totales sin ruido, hasta muestras ligeras de creatividad enloquecida por el Loquendo. Gracias a estos factores pude conocer estos juegos sin tocarlos siquiera, y si bien este tipo de procesos pueden ser tan invalidados como un resumen, de cierto modo me hicieron más crítico hacia el tipo de elementos que hacen de un juego algo más que una película acartonada. Ver un juego de David Cage (Heavy Rain, Beyond Two Souls, Detroit Become Human) es casi la misma experiencia que jugarlos realmente, la única diferencia radica en si uno pudo elegir activamente dentro del juego para ver el gameplay más cercano a sus propios designios. Por otro lado, si bien la saga de The Last of Us goza de una mayor jugabilidad que los ejercicios cinematográficos de Cage, tampoco sentí la menor diferencia con una experiencia real al ver los gameplays en mi pantalla, lo que hace que estos juegos sean incluso peores en contenido, pues dependen de una historia tan ajustada y restrictiva, que afecta a la misma base de lo que es un videojuego en sí. Juegos viejos que tuve el placer de jugar como el Hitman: Blood Money ya demostraron que uno podía seguir una historia lineal, pero haciendo pleno uso de sus libertades y su creatividad como jugador. Si uno ve algunos gameplays de las nuevas entregas del calvo asesino, es hasta triste reconocer una baja en los estándares de calidad con respecto a dichas libertades. Neil Druckmann, por ejemplo, no le tiene respeto al medio pues él es, como varios creadores de videojuegos, un cinéfilo frustrado que proyecta sus pretensiones en un medio que ni siquiera conoce. La polémica con respecto a la segunda parte y, sobre todo, a su final es completamente meritoria, pues Druckmann no nos puede clavar su moralina de manual como la cola al burro si al mismo tiempo nos da la opción de personalizar nuestro armamento para hacer mejores kills, si durante la primera parte de la saga, Joel, controlado por nosotros, simplemente le dio un balazo en la pierna al susodicho doctor-papá-de-Abby, que no era como para que se muera. Fácilmente Druckmann se pudo haber salvado de la polémica si hubiera respetado el medio en el que se encuentra y nos hubiera dado a nosotros la opción para matar o no a Abby por nuestros medios, y que tal decisión fuese coherente, no con su propia base moral como autor, sino con nuestra experiencia como jugadores y el camino que nosotros elegimos. Si Ellie ahora es una asesina infeliz y destruida, que sea por nuestra culpa. Esa debería ser nuestra exigencia con cualquier videojuego.
Aunque fría y distante, mi relación con los grandes AAA a través de materiales audiovisuales —este irónico modo espectador en el que me quedé durante la llegada de obras ya icónicas dentro del medio—, sí me permitió analizarlos con cuidado, notando mejor el equilibrio constante que tiene que haber entre gameplay e historia, el viejo dilema que aún sigue sin llegar al punto cúlmine. Juegos como el Red Dead Redemption 2 me llenan de soberana esperanza hacia el medio, pero hay que considerar también que hablamos de un juego desarrollado por una empresa que sí puede darse esos lujos y correr esos riesgos. ¿Esperan una combinación tan excelente entre historia y gameplay viniendo de EA, Ubisoft o Naughty Dog?
Y si bien ver gameplays me quitó las ganas de jugar The Last of Us, sí pude disfrutar de Undertale por mi propia mano y terminar estupefacto por la genialidad empleada en el manejo de la toma de decisiones y el recordatorio de tus propias consecuencias respecto a la videojugabilidad de tan pequeño juego, y sin alarde de gráficos extraordinarios. Terminé la ruta pacifista y hasta ahora no he vuelto a tocar el juego, porque sus personajes me hicieron tomarme esto en serio, como si realmente estuvieran vivos y si yo, de manera egoísta y solo por una ansiedad gamer, lo volvería a jugar para efectuar la ruta genocida, los estaría matando de veras. Ese tipo de sensaciones, de conexiones con respecto al medio videojugabilístico se pueden lograr desde lo indie, y desde la curiosidad infatigable de aquellos creadores que, lejos de ser genios infalibles que generan novedades por pura gracia divina, vieron una solución simple y decidieron aplicarla aun si todos decían que aquello era imposible.
Kojima, por ejemplo, no es un genio porque es un santo patrono de los videojuegos que vino a nosotros como Jesús a los hombres. Es un genio porque vio un vaso con hielos y se dijo a sí mismo: “Vaya, sería gracioso que, si disparamos contra el vaso, los hielos caigan al suelo y comiencen a derretirse”.
¿Y qué creen, colegas?
Da Vinci, Miguel Ángel, Cervantes, Shakespeare, Beethoven, Mozart, Kubrick, Kurosawa...
Todos ellos son genios por el mismo motivo: por captar soluciones simples, sencillas, sinceras que mejoren su arte.
El videojuego está destinado a ser el arte superior, pero no lo logrará el GTA VI. Lo conseguirá aquella persona que logre juntar los gráficos preciosos del ahora (Red Dead Redemption 2, Pragmata, Death Stranding) con las mecánicas increíbles de los juegos más pequeños (Undertale, This War of Mine, Cuphead). Y, aun así, nos falta terreno y mucho tiempo...
