La cultura de los orcos
A las tres de la mañana (hora boliviana) del 3 de enero de 2026, justo en el cumpleaños 134 de J.R.R. Tolkien, un montón de usuarios de X estaban alertas pues el Pizza Report (@PenPizzaReport) indicaba que la actividad pizzera cerca del Pentágono había subido en un 400% por esas horas, lo cual significaba que pronto el mundo viviría otro suceso histórico.
Efectivamente, pocas horas más tarde Estados Unidos atacaba Venezuela y, después de bombardeos que mataron a más de 40 personas y una ocupación con tropas, los yanquis capturaron a Nicolás Maduro para llevarlo a su país y juzgarlo como jefe de un cartel de narcotráfico internacional.
Obviamente las redes se llenaron de opinólogos que clamaban el “fin de una dictadura” versus los que hablaban de un “precedente peligroso del uso de la brutalidad”. Los segundos temían por el futuro, los primeros justificaban la violencia si es que esta cae sobre “el enemigo correcto”.
Mientras tanto yo, que había terminado de leer por enésima vez El Silmarillion un día antes, pensé: “Tolkien ya escribió sobre todo esto”.
Celebrar al “bando correcto”
La inmediatez de las redes sociales permite a la gente compartir todo lo que piensan sin otro filtro que la vergüenza propia. Y dicha vergüenza suele depender de las burbujas en que viven: si sus redes sociales están pobladas de gente que piensa igual, menor tolerancia tendrán a cualquier opinión diferente, más allá de quién está en “lo correcto”. Y ese 3 de enero se hablaba de lo correcto, más específicamente del “bando correcto”.
Lo cual no es raro. Siempre pasa. En distintos conflictos contemporáneos, la violencia deja de evaluarse por lo que hace y pasa a evaluarse por quién la ejerce. Nada más hay que pensar en todo conflicto reciente y es posible identificar un momento de estos que hubo una ronda de condenas internacionales (tanto de figuras públicas como de ciudadanos anónimos navegando en sus redes sentados en el inodoro), pero no pasa mucho hasta que aparecen justificaciones selectivas: sea por ideología, nacionalidad o brújula moral personal, siempre hay quienes dan a entender que si bien la violencia es inaceptable cuando la ejerce el enemigo, se vuelve “comprensible” cuando responde a intereses estratégicos propios.
Pero hay algo que, creo yo, muchos de estos opinólogos no toman en cuenta: la violencia tiene consecuencias que quién la ejerce intenta ocultar o que no vemos por distancia y parcialidad de nuestros algoritmos. Un mismo bombardeo, incursión militar o número de víctimas civiles puede ser leído como “necesario”, “horroroso”, “inevitable”, “merecido” o “criminal” dependiendo del bando con el que uno se identifique. Esto significa que existe una idea peligrosamente ney-zi normalizada: el mal puede ser aceptable si es que promete un bien mayor. “Nuestra” violencia es “moral”, no problemática. Esa es la estructura mental contemporánea: disposición a tolerar —e incluso celebrar— la violencia cuando creemos que el resultado nos favorece.
Tolkien y el mal
Veterano de la Primera Guerra Mundial, filólogo y pesimista empedernido, John Ronald Reuel Tolkien era, antes que nada, un vicioso de la mitología y los idiomas que creó un mundo con historias para darle uso a un par de lenguas que se había inventado. El resultado es esa fantasía épica que aún hoy obsesiona al mundo: El Señor de los Anillos.
Es sorprendente la cantidad de personas que conocen a El Señor de los Anillos por las películas o la serie o los videojuegos, pero que cuando se han enfrentado a los libros los dejaron por ser “muy pesados”. Ojo, es una razón bastante válida. No porque algo sea brillante significa que atrapará a todo el mundo. Y, además, tienen razón, Tolkien es algo pesado y quien diga lo contrario no leyó El Silmarillion. Además, la tendencia moderna de las historias de fantasía épica (que le deben casi todo a Tolkien) está centrada en las batallas, en la representación de los poderes y la fuerza de los personajes. Y con Tolkien eso no pasa. Él era un sobreviviente de la Batalla de Somme (una de las más sangrientas de la historia), donde perdió a la mayoría de sus amigos más cercanos, por lo que su escritura no partía ni pasaba por la fascinación por la guerra (léase: la violencia), sino de las consecuencias de vivir la brutalidad. Y si bien ya había creado a la Tierra Media antes de ir a la guerra, igual el sobrevivirla afectó a su creación.
Para Tolkien la violencia no era un problema abstracto, sino una realidad trágica, sucia y costosa. Por lo mismo, no era un necio pacifista desconectado de la realidad y nunca negó que, en ciertos contextos, el combate es inevitable, pero siempre desconfió de la idea de que la violencia tenga algo que la haga redentora, purificadora o moralmente ennoblecedora. La violencia deja cicatrices y esas cicatrices traen consecuencias irreversibles.
Entonces para Tolkien no existía el mal necesario, o la maldad racional, o el mal con buenas intenciones. Para Tolkien el mal era el mal. Existía, no había razón para ejercerlo, pero tampoco para negar su existencia. Por eso en El Señor de los Anillos no había posibilidad de usar el Anillo Único contra Sauron. Puede que alguno lo haya pensado, pero igual no había chance, pues usar el mal para pelear contra el mal es volverse malo uno mismo. La violencia y el poder corrompen, especialmente cuando los usas para “una buena causa”.
Y con Trump amenazando a Colombia (y Groenlandia) para que se controlen o serán la siguiente Venezuela, se revela la importancia de cuestionar al poder y la violencia. Qué interesante sería ver cortado el patrón de las redes sociales extremistas que justifican la brutalidad por razones ideológicas o nacionalistas para leer más ideas de desconfianza estructural del poder y la violencia.
No hay mal que produzca un bien mayor, porque eso —y lo quiero dejar bien claro— es lo que lo dice Tolkien en su obra. Sus historias nos invitan a cuestionar el poder, la violencia y la absoluta beatitud. Y, más que nada, cuestionar a quien sea que los use, los aspire o los aparente. Por eso, además de algunas elecciones de estilo y tonales, es que Tolkien es un autor pesado. Simplemente no va con esta época —de conservadurismo e idolatrización del dinero— leer a una persona que no se detiene en la maravilla del poder, sino en las consecuencias del mismo en las personas y en el mundo.
Tolkien apto para todo público
Sí, sí, yo sé que Tolkien dijo que no escribió su obra con moralejas o mensajes ocultos y que odiaba las lecturas e interpretaciones cerradas, pero también dijo que su obra era un reflejo de sí mismo y que incluso sus ideas terminaban por aparecer en ella, especialmente en el personaje de Faramir. Tolkien no predicaba sus ideas, pero estas afectaron su obra y su legado.
Por eso es importante decir que por muy antibélico y antiviolencia que fuera, Tolkien igual incluía batallas, asedios, sacrificios y violencia explícita, porque la narración así lo exigía y él tenía claro que a la violencia no se la detiene con buenas intenciones. A veces pelear es inevitable, pero no es redentor ni justo en ningún sentido. En fácil: sí, escribió sobre guerras y muerte, pero trató de afirmar que ninguna forma de violencia es buena, todas traen daño irreparable. Por eso en sus historias vemos pueblos disminuidos por el tiempo y héroes quebrados por sus proezas, porque son figuras en las que la gente puede reconocerse.
Por lo mismo no le gustaba la idea de que sus historias fueran adaptadas a otros medios, no porque adaptar, traducir y/o reinterpretar esté mal, sino porque la adaptación podría terminar invirtiendo el eje moral de la obra. Y exactamente eso fue lo que pasó en los videojuegos Middle-earth: Shadow of Mordor y Middle-earth: Shadow of War.
Pero demos un paso atrás. Pensemos primero en la trilogía cinematográfica de El Señor de los Anillos, que debe ser una de las producciones más importantes, influyentes e impresionantes de la historia moderna del cine. Pensemos que para lograr todo lo que lograron, estas películas intensificaron la acción, expandieron las batallas y enfatizaron el espectáculo visual, porque en el fondo son cine comercial. MUY BUEN cine comercial. Pese a que los herederos de Tolkien la odian, igual el espíritu de lo tolkeniano está ahí: el Anillo sigue siendo corruptor, la tentación sigue siendo peligrosa, y la renuncia sigue siendo central. No tiene la contundencia antiviolencia de las obras originales, pero funcionan más que bien y hasta sirven como base para adentrarse en los libros.
Y eso es porque las adaptaciones no son buenas por su “pureza”, diga lo que diga el público moderno. No es posible exigir que todos los medios reproduzcan la misma experiencia que un libro. Es imposible, cada formato tiene sus idiosincrasias. Ni tampoco es posible que toda la filosofía del autor se refleje en la adaptación, pues ya metieron mano guionistas, productores, ejecutivos y el mismo director, que pueden estar muy de acuerdo con el mensaje del autor, pero igual cambiarlo por interpretaciones personales. Ni hablar de lo que interpretará el público con sus diferentes niveles de comprensión y pensamiento crítico y semiológico.
El gran logro de Peter Jackson fue conseguir un equilibrio para reimaginar la Tierra Media de tal forma que sea apta para todo público: para los rancios, para los noobs, para los intelectuales, para los lentos, para todos: Tolkien©.
La gloria de romantizar
El éxito de la trilogía de Peter Jackson trajo un montón de adaptaciones de la Tierra Media a distintos medios, incluyendo los videojuegos. Yo crecí jugando el videojuego de estrategia War of the Ring y el hack&slash The return of the King, ambos del 2003, así como los juegos de estrategia Battle for Middle-earth I (2004) y II (2006), a los que dediqué largas horas de mi adolescencia, creando ejércitos y batallas épicas entre orcos, humanos, enanos, elfos y trasgos.
Para ese entonces ya había leído El Señor de los Anillos y El Hobbit —estaba a punto de descubrir El Silmarillion—, pero no entendía de ellos esta dimensión antiviolencia de Tolkien. Eso sí, recuerdo notar que en los libros no había tanta acción y abundaban los diálogos, las caminatas y las canciones. Un montón de canciones. Entonces los videojuegos, cuyas mecánicas estaban centradas en la batalla, se sentían gloriosos porque me permitían romantizar la guerra al hacerme un guerrero o comandante poderoso de la Tierra Media.
Varios años después —el 2021, para ser exacto—, gracias a una oferta de la Play Store, descubrí Middle-earth: Shadow of Mordor (SoM) (2014) y Middle-earth: Shadow of War (SoW) (2017) y —pa' qué mentir— los disfruté un montón, me parecieron juegos fluidos, atractivos y, pese a ser repetitivos en sus combates, profundamente adictivos. Tanto así que los recomiendo, especialmente a otros fanáticos de Tolkien, diciéndoles que son la mejor representación de la cultura de los orcos.
Pero ese 3 de enero de 2026, viendo las noticias y las redes sociales, recordé algo más que pensaba sobre esos juegos.
La cultura de los orcos
Es inevitable que una adaptación pierda el norte moral de la historia que adapta. Peor si es la adaptación de la adaptación. Lo cierto es que los valores deben invertirse para que un videojuego de acción en mundo abierto funcione durante decenas de horas. Porque un juego es sus mecánicas y para que SoM y SoW fueran consumibles, tenían que traicionar las nociones tolkenianas de la violencia.
Ese es el corazón de SoM y SoW. No sus tramas ni sus gráficos, sino el sistema con el que está diseñado: el Nemesis, un generador procedimental de antagonistas e historias emergentes. Una lógica interna del mundo de este videojuego en el que tus interacciones y peleas vuelven más complejos a tus enemigos. Pero a nivel narrativo, no a nivel mecánico. De pronto construyes relaciones persistentes de enemistad entre el jugador y una jerarquía viva de personajes orcos que recuerdan, reaccionan y evolucionan en función a lo que ocurre en el juego. Si en sus libros Tolkien pide desconfianza frente al poder, en ambos juegos aprendemos a buscarlo empedernidamente; si Tolkien advierte sobre el dominio, el sistema Nemesis del juego lo convierte en herramienta. Los desarrolladores tratan de disfrazarlo un poco con la trama, pero igual se nota.
Lo cual es todo un logro. Solo hay que pensarlo: este es un videojuego que —queriendo o sin querer— retrató algo que Tolkien nunca se atrevió a explorar demasiado: la cultura de los orcos. O al menos una buena aproximación a ella. Cada orco capitán o caudillo tiene un nombre, un apodo que describe su personalidad, fortalezas y debilidades (para la pelea), una posición dentro de una estructura jerárquica y, lo más importante, memoria.
El sistema registra lo que el jugador hace: a quién mata, a quién humilla, de quién huye, quién lo mata y esa información no desaparece, se reincorpora al mundo bajo una lógica: lo que ocurrió no se borra, se acumula y se complica.
Entonces, si al jugar mueres a manos de un orco, ese orco asciende. Se vuelve más fuerte, más arrogante, más visible. Si un enemigo sobrevive a tu espada, regresa con cicatrices, prótesis, traumas y líneas de diálogo que hacen referencia explícita al encuentro previo, dando la sensación de que el tiempo avanza y la jerarquía orca se reorganiza como consecuencia de tus actos. Si a eso le sumas el potencial de crear ficción que tenemos los humanos, entonces de pronto se generan (en tu cabecita) rivalidades personales que desarrollas a lo largo de horas de venganzas repetidas, humillaciones públicas, morbo por traiciones internas entre orcos e intrigas por ascensos y caídas dentro de la cadena de mando; de pronto aparece en tu rostro una sonrisa inesperada porque un enemigo al que habías matado, de la nada vuelve de la muerte transformado por una experiencia horrorosa.
En otras palabras, el sistema del juego hace que pelear se sienta personal. Que no notes que las dinámicas de los personajes y las mecánicas de pelea son ridículamente repetitivas, y que más bien tu mente te haga sentir que cada enfrentamiento puede convertirse en una historia épica. Ese es su gran logro, pues al hacerlo la violencia deja de ser anónima. Matar no es solo eliminar un obstáculo: es escribir un capítulo más en una relación de odio, rivalidad o dominación. Es sentir el placer de la venganza o el morbo de torturar. Es hacerte miembro de la cultura de los orcos no solo a un nivel narrativo, sino también en tus actos y en lo emocional.
De pronto, como miembro de esta cultura y de ese ecosistema narrativo, te das cuenta que la violencia es tu motor principal de producción de sentido. Matar, morir, lastimar, complotar y humillar son el norte al que aspiras. Dominas cuerpos, dominas voluntades, dominas estructuras y todo eso lo haces en la mismísima Mordor. Mientras tienes el control en tus manos, el dominio es todo lo que importa pues frente al caos del mundo abierto, dominar simplifica. Frente a la incertidumbre, someter estabiliza. Frente al fracaso, vengarse restaura el equilibrio. Mordor solo funciona para quien lo controla.
Me gusta pensar que Tolkien, de haber conocido SoM y SoW, primero se habría ofendido por semejante afrenta a su moral, por la bastardización de su historia y filosofía. Pero después, sin dejar de condenar, habría encontrado fascinante esa aproximación a la cultura de los orcos. Diría: “así podrían ser sus vidas, así podrían sus biografías y costumbres”.
Eso es decir mucho y sería un logro impresionante. El sistema Nemesis vuelve interesante, legible y hasta fascinante una cultura construida sobre la brutalidad, la jerarquía, el miedo y la traición. Mordor está vivo, es algo más que una imagen amenazante, está poblado por individuos reconocibles, ambiciosos, resentidos y memorables. Ya no son solo un síntoma del Mal, son seres que lo habitan y lo legitiman.
Que un juego logre que ser un orco y habitar el Mal sea divertido me parece sensacional y es por eso que SoW es uno de mis juegos favoritos. De nuevo: adaptar no es embalsamar una obra. Toda adaptación traduce: cambia ritmo, lenguaje, énfasis, escala. Es inevitable y, a veces, deseable.
Pero lo indudablemente triste es que la advertencia tolkieniana ya no puede ocupar el centro, al menos no en los fanáticos que rehúyen a leer los libros.
La tumba revolcada
El 3 de enero de 2026, justo en el cumpleaños 134 de J.R.R. Tolkien, me enteré que Estados Unidos había atacado Venezuela y, después de un bombardeo que dejó varios muertos, Donald Trump anunció la captura de Nicolás Maduro, su encarcelamiento y que su país asumiría la “senescalía” del gobierno venezolano hasta que pudieran completar una “transición segura”.
“El Trum-pete habría sido un gran orco”, me acuerdo haber pensado, antes de entrar a mis redes sociales a ver que la cultura de los orcos había escapado de SoW y ahora estaba en las publicaciones de todos los opinólogos de redes sociales. Un recordatorio de lo rápido que estamos dispuestos a aceptar la violencia cuando creemos que el mundo quedará mejor ordenado después.
Me pareció irónico que eso sucediera en el cumpleaños de Tolkien. Que además se realizara un montón de escritura y lectura desde la cultura de los orcos en las redes sociales mientras aclamaban al caudillo Donald Trump y su partida de guerra. Ese 3 de enero sentí que Trump había logrado lo que SoW no consiguió: que Tolkien se revuelque en su tumba. En el cumpleaños del autor que cuestionó la violencia, una nación dominó a otra mediante la brutalidad y la gente lo justificó como necesario. Un caudillo humano ejerció la lógica de Mordor en el mundo y terminó su día recibiendo aplausos y con una sonrisa de triunfo en el rostro.
No seamos ingenuos (léase: “no voy a ser ingenuo”), las prácticas humanas —políticas, tecnológicas, culturales— se repiten porque nos dan beneficios (léase: placer) cuando convierten, cada día, el control en virtud y la fuerza en solución. Esa es nuestra realidad. En el mundo no se pide adhesión moral explícita, sino participación eficiente. Los sistemas, como el Nemesis, nos recompensan por hacer funcionar el tablero, sin nunca cuestionarlo. Por eso creo que es momento de medir los acontecimientos de la época con la regla del Anillo: el poder que domina no se usa para el “bien”. Y, si seguimos leyendo, encontrarnos al Tolkien cuyo estilo, tono, historias e ideas están en fricción con nuestra coyuntura mundial (e incluso nacional). Un Tolkien que nos dice que no todo lo que funciona es deseable y que no toda victoria merece ser celebrada si el precio es aprender a disfrutar del dominio. Un Tolkien que no ofrece finales limpios ni cicatrices invisibles. Un Tolkien en el que la esperanza no depende de controlar el mundo, sino de resistir la tentación de hacerlo.

