The Last Of Us: ponerse los zapatos ajenos

¿Qué tienen que ver una exitosa serie de televisión, un videojuego estrenado hace más de diez años y un accidente en un gimnasio? ¿Qué pueden tener en común personajes diseñados a partir de la imaginación de creadores, desarrolladores y productores, con un grupo de adolescentes curiosos que apenas van explorando lo que implica el entrenamiento muscular? ¿Cuál es la relación entre la historia ficticia de un futuro postapocalíptico y una madre para la que se pide (o no) empatía? Todas estas cuestiones van surgiendo a partir del peculiar estilo de análisis que suele proponer Adrián Nieve, concentrado, esta vez, en una Ellie que se ha ido transformando ante la vista de los gamers para aterrizar en algo más complejo y que hace pensar en términos como “empatía” y “resiliencia”.
Editado por : Lourdes Reynaga

Sus rostros rojos y sudados te parecen una profecía. Mientras comienzas con las mancuernas, de reojo te llegan las escenas de dos adolescentes jugando a ser hormigas con una pesa más grande que ellos mismos. Apenas la levantan unos centímetros antes de rendirse momentáneamente, como para volver a tomar impulso.

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Con el estreno de la serie, el videojuego de The Last of Us volvió a ser el centro de algunas conversaciones. / Fuente: Naughty Dog.

Ni por un instante —contra toda prueba empírica— se les ocurre pensar que es más de lo que pueden levantar, pero igual enrojecen la cara intentándolo. Y en unos minutos estarás en sus zapatos: sudado, rojo y con los músculos gritando. El gimnasio huele a lo mismo de siempre, una mezcla entre ácida y húmeda apenas disimulada por la lavandina aguada que los dueños le dan a la de la limpieza. El instructor de turno está tan ocupado tratando de enseñarle a una flaca experta y conocedora, que no ha reparado en los adolescentes hambrientos de hernias.

Nada ha cambiado. Cada que te ausentas mucho del gimnasio, al volver todo te maravilla. Miras cada detalle como si fuera la primera vez y tu cuerpo te odia pues sabe que pronto volverán los dolores de la macurca. Pero eso a ti te tiene sin cuidado, tú nada más miras a los musculosos, admirado por la disciplina con la que se esculpen y las amorosas miraditas furtivas que lanzan a sus reflejos en los espejos.

El sudor delineando sus musculaturas te hace pensar inevitablemente en The Last of Us Part II (TLOU 2), en Abby y sus poderosos brazos, su ancha espalda, la que miras cada vez que juegas con ella en su trama de furia vengativa y revives la violencia con que ese juego te obliga a encarnar a ese personaje. 

Entonces recuerdas que hace 10 años se estrenó The Last of Us para Playstation 3 y causó furor. Quizás no lo parece por el hecho de que los fanáticos y fanáticas de la reciente serie, felices con lo que lograron Pedro Pascal y Craig Mazin, pidieron que se hiciera un juego basado en la producción de HBO. Pero no, de verdad que fue todo un acontecimiento, al menos para los gamers que, de pronto, fueron expuestos a una historia que no se esperaban.

En ella encarnabas a Joel, un hombre quebrado por la vida que sobrevive en una sociedad postapocalíptica, donde los humanos se convierten en monstruos asesinos después de ser infectados por el hongo Cordyceps. Joel no solo pierde a su hija en los primeros minutos del juego, sino que 20 años después se encariña con Ellie, una niña inmune al hongo, a la que debe llevar al otro extremo del país donde la usarán para crear una cura.

Ya desde la portada, el juego se anunció como algo diferente. Una niña de ojos tristes, mirando atrás, dándole media espalda al atardecer y a un hombre fornido y barbón. Lo usual era que el hombre fornido y barbón fuera el centro, pero aquella era solo una de las formas en que su creador, Neil Druckmann, y la desarrolladora Naughty Dog anunciaban un juego que se esforzaba por dar una increíble trama, con un giro brutal al final del mismo.

En el juego caminas en los zapatos de Joel, el mencionado hombre fornido y barbón con el que tienes que enfrentarte a monstruos y humanos por igual durante el largo y peligroso trayecto que recorre junto a Ellie. El juego no solo te expone a varias historias muy trágicas que marcan un tono desolador para ese universo en general, sino que también te enseña a moverte en ese mundo, a reconocer las rutas, a detectar las trampas y otras señales de enemigos cercanos. Ambos aspectos te sumergen en un juego que, además de ser inolvidable por su historia, controla muy bien su cinestesia.

Te duele pasar de las diez abdominales, así que te distraes tratando de recordar la definición de cinestesia, solo para darte cuenta de que tienes mala memoria… pero, afortunadamente, también tienes internet en el celular. “La cinestesia es el estudio del movimiento humano, de la lógica sensorial, de cómo vivenciamos nuestro cuerpo en movimiento”, escuchas en un podcast mientras apenas respiras trotando. 

Así recuerdas que los diseñadores de videojuegos se apropiaron del término para nombrar a la sensación que uno tiene al jugar. Una mezcla entre cómo se siente el presionar los botones, cuál es la respuesta del personaje ante cada pulsación, qué ves en la animación de esa respuesta, cómo suena, qué tanto vibra el mando mientras te golpean y qué, en general, tan efectiva es la inmersión en base a cómo te mueves dentro del juego. Todo lo anterior evaluado a la vez y en tiempo real.

Tal vez es por eso que los fans más intensos de TLOU no terminan de aceptar la serie. Sí, hay una gran mayoría que jura que es la mejor adaptación de un videojuego a la pantalla chica y lo más probable es que eso sea cierto. Igual, la historia del videjuego está ahí, a veces igualita, otras veces con algunos detalles más, pero siempre bien ejecutada y tan poderosa como la que vivimos el 2013. Sin embargo, nunca se comparará a todas las horas y días y meses y años que pasamos en los zapatos de Joel, moviéndonos en su mundo, en su historia, para salvar a nuestra Ellie. 

Y eso es porque un videojuego no es tanto su historia sino su dinámica. Es decir, cómo utiliza todos sus elementos, además de la trama y la cinestesia, para que te pierdas en el personaje que manejas, para que no sientas que controlas a alguien en un mundo ficticio, sino que de alguna forma tú estás en ese mundo, te mueves en sus espacios, es tan tuyo como la historia que vives en él.

Al día siguiente, los mismos adolescentes llegan emocionados y tratan de hablar con el instructor, pero este está tan afanado tratando de sujetar la cintura de una señorita guapísima, que los manda a una máquina y les dice que hagan unas cuantas repeticiones con pesas. De lejos se nota que las hacen mal, pero ellos igual ríen, presumen inclusive, hablan en voz muy alta de las proezas físicas que pueden hacer cuando no hay testigos cerca.

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Es complejo hablar de conceptos como el de la empatía, más cuando se hace a partir de una historia postapocalíptica. / Fuente: Naughty Dog.

A ti te duele el cuerpo y hoy toca piernas, así que no te detienes demasiado a mirarlos. Más bien, intentas distraer la cabeza pensando en cómo fue para ti la primera vez que pasaste TLOU. Sí, lo recuerdas muy bien, no solo porque te costó 280 Bs., a 10 por hora en el boliche para jugar PS3, sino que te pareció increíble cómo un juego podía tener paisajes oscuros y tétricos en los que estabas nervioso, temiendo que se te apareciera un clicker justo cuando no tienes balas; para, de repente, pasar a escenarios abiertos y bellos, bañados por las luces del atardecer, en los que sabías que no había peligro alguno porque Ellie y Joel charlaban, desarrollaban la relación que los llevaría a adoptarse el uno al otro como padre e hija. Te perdías en las notitas y pequeñas curiosidades que el juego reparte en su universo y que te narran otras historias, todas descorazonadoras, todas pequeños reflejos de las cosas que te tocan vivir mientras caminas en los zapatos de Joel. 

Así que, cuando llegas al final, no te pasa lo mismo que les pasó a varios fanáticos de la serie de HBO cuando se preguntaron por qué el personaje de Pedro Pascal mata a un montón de personas para salvar al personaje de Bella Ramsey de ser sacrificada para crear una cura. Porque cuando se trata de cine y televisión lo más común es sentarnos y mirar, pero no sentir que te mueves. La dimensión extra que le otorga la cinestesia a un videojuego facilita la empatía y se queda contigo, aún después de que apagas la consola. 

Entonces, quienes jugaron TLOU no necesariamente aprueban la decisión de Joel de probablemente condenar a la humanidad a la extinción, pero la entienden. Empatizan con ella, saben que este hombre no desea perder a otra hija más y hasta defienden que masacre la esperanza de la humanidad y que luego le mienta a la misma Ellie alegando que en realidad había mucha gente inmune y que no la necesitaban para crear una cura. No es que hayas tenido voz y voto en esa decisión, pero de alguna forma fue tuya.

Otro día más. Llegas al gimnasio apenas dispuesto para una sesión de cardio y te encuentras con un dramón de telenovela. Una madre furiosa le grita al dueño y a los instructores pues sus retoños tienen una lesión grave en los músculos de los brazos, reclama para que le devuelvan el dinero de las inscripciones pues el supuesto control y ayuda que le prometieron el día en que los muchachos ingresaron era una mentira y nada más. Los ecos de sus gritos retumban en cada rincón del claustrofóbico gimnasio y nadie se pierde detalle, aun los que están en el subsuelo levantando las pesas con las que se lastimaron los adolescentes.

“Los voy a hacer cerrar por mentirosos y abusivos”, dice de varias y coloridas formas la madre enfadada y algo en los gallos roncos que se le escapan después de tanta gritadera te hacen pensar que no miente, que de verdad se quiere vengar. 

Entonces notas que el resto de los inscritos piensan lo mismo. Lo notas en cómo, al principio, medio que se reían o seguían perdidos en sus músculos, pero poco a poco se van desvaneciendo las sonrisas y el usual silencio reflexivo de quienes estaban contando mentalmente las repeticiones de sus ejercicios deviene en un atolladero de susurros y medias voces de las que, aunque luego no recordarás las palabras exactas, tampoco olvidarás la esencia. 

“Por eso yo siempre les digo que no dejen que se inscriban wawas, a esos les falta desarrollar el cerebro antes de venir al gimnasio”, “yaaaaa, parece canción de Shakira eso”, “claro, si ha descuidado a sus malcriados, ¿de qué viene a quejarse entonces?”, “¿cuál de los instructores ha sido pues? Porque el Juanqui es bien atento, nunca haría eso”, “pero el Eufronio… ese es otra cosa, a ver ponle una jermu delante…”, “hermano, no puede hacer nada, está ladrando nomás la doña. No existe instancia alguna en Bolivia para que obliguen a este gimnasio a cerrar solo porque el Eufro estaba más pendiente del garching que de los fetos”, “vos ni siquiera eres abogado, ¿qué te haces al que sabe?”, “Igual, a lo mejor la señora viene a estrellar su auto contra el gimnasio”, “se ha quedado sin voz de tanto decirles ‘cabrones de mierda’, mínimo les hace pagar el hospital”, “y a nosotros nos suben la cuota de inscripción”, “ponte en los zapatos de la señora, pues, yo escuché cómo le aseguraban que un instructor iba a hacer trabajo personalizado con sus hijos”, “ah, así sí, así razón para reaccionar tampoco le falta”, “mucha empatía por la señora, ¿no?”, “Bueno, esos fetos venían a la misma hora que nosotros y a ninguno se nos ocurrió decirles a esos cojudos que la estaban cagando”.

Empatía. Esa palabrita que durante cinco años te repitieron en varias materias de la carrera de Psicología. Ponerse en el lugar de otra persona. “La vía que lleva a la comprensión de otra vida psíquica”, según el viejo Freud. En pocas, poder entender la situación y los sentimientos que está viviendo otra persona de forma objetiva y racional. Es uno de esos fenómenos psíquicos que deberían inspirar a las personas a ayudarse las unas a las otras. Eso que antes de 1909 la sabiduría popular llamaba “ponerse en los zapatos ajenos”, expresión nacida en 1642, cuando la gente pobre miraba en invierno las cálidas y caras novedades de los ricos: las botas altas.

Levantas la pesa sintiendo el dolor de las repeticiones. La misma pesa con las que se dañaron los chicos y que tienen a todo el gimnasio perdido en un solo susurro, divididos entre los que apoyan a la madre que juró venganza, los que condenan al tal Eufronio por descuidado y galán y los que temen que todo esto termine en su gimnasio cerrado o, peor, con las cuotas elevadas.

De nuevo piensas en Abby. Ese personaje que te presentan al principio de TLOU 2, después de una breve introducción que te pone en los zapatos de Ellie. Una Ellie que, cinco años después de la primera entrega, está enojada con Joel, ni siquiera le habla y no entiendes por qué. Apenas te estás reencontrando con esos dos y tratando de entender qué exactamente los separó, cuando de la nada el juego te pone en los zapatos de Abby, una completa extraña, una mujer musculosa, de rostro temible y enfadado, acompañada por su grupo de amigos más íntimos. No los conoces, todos son completos extraños a los que guías a través de un bosque, esquivando monstruos, hasta que finalmente te encuentras con Joel, quien los salva y lleva a un lugar seguro, solo para enterarnos que Abby es la hija de uno de los médicos que Joel asesinó para salvar a Ellie y que había recorrido ese mundo postapocalíptico solo para poder vengarse de él. Te toca, entonces, ver cómo Abby mata a Joel de la manera más brutal posible, con Ellie —tu Ellie, la niña que salvaste de morir, la niña que no entiendes por qué ya no habla con Joel, esa misma Ellie— siendo testigo en primera fila de la muerte de Joel, llorando impotente, capturada y, desde ya, planificando cómo vengarse de Abby.  

TLOU 2 es uno de los mejores juegos que existen hasta la fecha. No solo retoma todos los aciertos en cuanto diseño de videojuegos del primero y los corrige y mejora, sino que además aprovecha todos los recursos de cinestesia y empatía para hacernos sentir en carne propia las consecuencias de la decisión de Joel, en una trama enorme, compleja, interesante y que te quiere hacer vivir el peso de una cruda historia de venganza. 

Pero TLOU 2 también es uno de los juegos peor recibidos de la historia. Así como el poster de la primera entrega era algo que los gamers no nos esperábamos, de alguna forma una mujer musculosa, a la que llamaron “poco femenina”, fue un punto en contra a ojos de muchos gamers. No ayudó que fuera la asesina del personaje por el que tanta empatía habíamos sentido y que los de Naughty Dog presentaran un tráiler con escenas falsas que hacían creer que Joel no moría en este juego. Sin embargo, lo imperdonable, lo que despreciaron varios gamers fue que después de que Joel muere, cuando asumes el control de Ellie —quien ahora persigue a la asesina de su padre adoptivo para matarla, asesinando en el proceso a varios de los amigos de ella—, cuando alcanzas a Abby, al final del juego, después de que renuncias a todo, es decir, a tu pareja, a tu hijo adoptivo, a un futuro con ellos, solo para vengar a Joel, cuando tienes a Abby a tu merced, cuando puedes darle la estocada final, no lo haces. La dejas escapar y te quedas ahí, llorando, con tu vida hecha añicos y más sola de lo que jamás has estado.  

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¿Qué se esconde detrás de los videojuegos? Si siempre han sido asociados a violencia y ocio sin propósito, ¿qué es lo que ha cambiado ahora? / Fuente: Naughty Dog.

Sobran en el mundo las historias de venganza y de duelos no resueltos. Tanto así, que todo el cine pipoquero y los juegos triple A dependen de tramas que involucran esas temáticas en mayor o menor medida. En cierto modo eso aburre, porque las motivaciones siempre son las mismas, y por eso es que se sienten simples, porque ya han sido muy utilizadas. Así que en historias que se centran en la venganza cuenta mucho la ejecución y la de TLOU 2 es maravillosa. 

Algunos dicen que el diablo está en los detalles, otros dicen lo mismo de dios, el tema es que los de Naughty Dog se tomaron ambas muy en serio en cuanto a cómo se mueve, se ve y se siente TLOU 2. Especialmente a nivel de la violencia, en cómo la puedes ejercer. Sea cuando estás en los zapatos de Ellie o de Abby, la mayoría de tus enemigos no son los monstruos que destruyeron el mundo, sino los humanos, los últimos de nosotros, divididos en facciones que se cuidan solamente a sí mismas y que cuando se encuentran con otras no hay empatía que valga, solo la violencia.   

Puedes dispararles balas o flechas, puedes lanzarles bombas caseras, puedes tenderles una trampa para que los monstruos sean los asesinos. Además, no será lo mismo que te ocultes tras una piedra que en el pasto, o que le dispares a alguien en la pierna que en el brazo. O las reacciones. Cada acto de violencia que ejerces contra alguien genera una reacción, sean gritos de dolor desgarradores, o ruegos que te hace tu víctima para que no la mates, incluso detallazos como la reacción de un perro guardián, confundido, asustado y triste, cuando matas a su dueño.

El juego en sí es un baño de sangre, al principio con Ellie, en su furia vengadora, y tú encarnándola, poniéndote creativo con cómo matas a todos esos seres virtuales. Nada más hay que buscar en TikTok gameplays para ver los asesinatos intensos y variados que jugadores alrededor del mundo consiguen. E igual después, con Abby, cuando en un breve retroceso temporal nos obligan a ver las cosas desde su perspectiva, no solo conoces a la gente y animales que después asesinarás con Ellie, sino que la historia que te toca vivir con Abby es la de cómo esta mujer vengativa y muy fiel a su facción, termina alejándose de la misma para salvar la vida de un niño, un niño al que, tal como hizo Joel con Ellie, adopta.  

En los días siguientes, la gente se va olvidando de la madre vengativa y sus hijos lesionados, todos salvo los administradores y el tal Eufronio que parecen nerviosos, aunque no tanto, si somos honestos. Tú sigues sufriendo con los ejercicios y encima no sale Abby de tu cabeza. La primera vez que jugaste TLOU 2 no pudiste evitar querer proteger a Ellie, por eso odiabas a Abby y te rehusabas a empatizar con su historia, pese a que tu lógica la entendía perfectamente.

Pero entre la cinestesia perfecta de ese videojuego, a tal punto que es diferente moverse con Abby que con Ellie, y los varios obstáculos que superas a lo largo de una trama cruda y desgarradora, no te queda otra que admitir que en el mundo real no hay formas sencillas de despertar la empatía, tal como este juego lo hace. 

Porque empatizar no es nada sencillo, es un trabajo. Significa salir de uno mismo, abandonar bandos y suspender el egoísmo, pero también poder mirar las cosas desde la distancia suficiente como para no caer en los mismos agujeros en los que caen los seres con los que uno empatiza. Empatía no es leer la mente, o tener los problemas ajenos en la cabeza constantemente, tampoco es creer en lo que los demás creen, ni hacer las cosas como los demás quieren. 

Ya lo dijo el viejo: es “la vía que lleva a la comprensión de otra vida psíquica”. Comprensión, no asimilación. Entender la situación y los sentimientos que está viviendo otra persona de forma objetiva y racional, no volverse la otra persona. Empatía es uno de esos fenómenos psíquicos que deberían inspirar a las personas a ayudarse las unas a las otras, no a tratar de dañarlas cuando no ven las cosas como uno. 

Quizás lo dices porque empatía y resiliencia fueron las primeras palabras que aprendiste en Psicología y desde entonces les das vueltas. O quizás lo dices porque crees que eso de la empatía es algo que ayudaría a que las sociedades dejen de odiarse por operías como las ideologías y las religiones. Pero lo más probable es que lo digas porque algunas varias veces una persona muy importante en tu vida te dijo que tú no sabes tener empatía, que no la tienes en realidad. 

Y lo cierto es que no sabes si de verdad la tienes. Tampoco es que en ningún momento te hayas movido para corregir a esos muchachos, pero no es que no procures empatizar con la gente que no entiendes, peor con esa persona que te acusó de no tener empatía, que estás seguro que es su historia personal la que la lleva a ver dagas en la oscuridad.

“Pero”, resuena en tu cabeza mientras caminas de vuelta a casa después de una sesión más de sudor y dolor en el gym, “si un juego como TLOU 2 fue violentamente rechazado por un gran grupo de fans incapaces de empatizar con Abby por equis o zeta motivo, si toda esa gente que jugó el juego no fue capaz de sentir una mínima de empatía por la historia que presentó Naughty Dog, lo cierto es que las esperanzas de que la gente se entienda aunque sea un poquito, se hacen cada vez más lejanas”.

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